Ga naar de hoofdinhoud

Technologiepartner

Toegankelijk door ontwerp: lessen uit een VR-erfgoedtour

Vijf lessen uit een toegankelijke VR-tour door de Sassenpoort in Zwolle, naast de W3C XR Accessibility User Requirements gelegd.

4 minuten leestijd
De gids op het dak, met de daken van Zwolle eronder

De Sassenpoort in Zwolle is een van de best bewaarde middeleeuwse stadspoorten van Nederland. Maar door de smalle, steile wenteltrappen en de hoge torenkamers kunnen veel mensen de poort niet van binnen bekijken. Voor rolstoelgebruikers en mensen met beperkte mobiliteit blijft de binnenkant van de poort vaak buiten bereik.

Onze studio VR-Innovations bouwde een interactieve VR-tour in 360° door de poort, in nauwe samenwerking met de lokale toegankelijkheidsorganisatie Toegankelijk Zwolle. Het doel was het monument toegankelijk te maken voor bezoekers, ongeacht lichamelijke beperkingen. Dit artikel legt dat project naast de W3C XR Accessibility User Requirements (XAUR). Dat is een Working Group Note van het W3C die beschrijft wat mensen met een beperking nodig hebben in virtual, augmented en mixed reality. Het is geen W3C-standaard, maar wel de bruikbaarste checklist die we kennen voor werk in VR en AR.

1. Werk samen met de mensen voor wie de tour bedoeld is

De belangrijkste ontwerpbeslissing kwam als eerste: de tour is samen met Toegankelijk Zwolle ontwikkeld, en niet alleen aan het eind door de organisatie beoordeeld. Een toegankelijkheidsorganisatie weet welke barrières er in de praktijk toe doen en welke oplossingen goed klinken maar niet helpen.

XAUR is op dezelfde manier opgebouwd. Eerst komen de behoeften van gebruikers, daarna de eisen die uit elke behoefte volgen. Beginnen bij behoeften en niet bij functies is een gewoonte die het overnemen waard is in elk VR- of AR-project. Zo benaderen we leerontwerp ook in het algemeen. Dat leggen we uit bij Hoe we leren ontwerpen.

2. Haal de fysieke barrière uit de interactie

De barrière bij de Sassenpoort is fysiek: de trappen. In VR kan iedereen ze beklimmen. De tour gaat van de voet van de poort door de oude wachtruimte en via de smalle trappen omhoog naar de torenkamers. Hij eindigt op het dak, met een panoramisch uitzicht over de stad.

Dat helpt alleen als de interactie zelf niet opnieuw een fysieke barrière opwerpt. XAUR beschrijft bij de gebruikersbehoefte “motion agnostic interactions” iemand met een lichamelijke beperking die in een immersieve omgeving wil handelen zonder dat daar een bepaalde lichaamsbeweging voor nodig is: “in a way that doesn't require particular bodily movement” (officiële Engelse tekst). De bijbehorende eis is dat gebruikers een handeling kunnen uitvoeren op een manier die niet van het apparaat afhangt, zonder dat ze die handeling lichamelijk hoeven te doen. XAUR merkt ook op dat een bepaalde houding, zoals staan of zitten, niet nodig mag zijn.

3. Kies een invoermethode die de meeste bezoekers kunnen gebruiken

Bezoekers van de tour door de Sassenpoort roepen extra informatie op door ernaar te kijken: ze bedienen de tour met hun blik. Daarvoor is geen controller, geen grip en geen knop nodig. Dat verlaagt de drempel voor mensen die VR voor het eerst gebruiken en voor mensen met een beperkte handfunctie.

XAUR noemt oogbesturing als een van de invoermethoden waar immersieve omgevingen rekening mee moeten houden, naast bijvoorbeeld bediening met een schakelaar en spraakcommando's. Geen enkele invoermethode past bij iedereen. Vraag je bij je keuze af wie je ermee uitsluit, en of je in dezelfde ervaring een tweede invoermethode kunt aanbieden. XAUR vraagt om toe te staan dat meerdere invoermethoden tegelijk worden gebruikt.

4. Laat bezoekers hun eigen route en tempo bepalen

In de tour kiezen bezoekers hun eigen route en hun eigen tempo, en bepalen ze hoe lang ze op elke plek blijven. Dat is goed voor het comfort en voor het begrip. Wie meer tijd nodig heeft om te kijken, te luisteren of te lezen, krijgt die tijd.

XAUR behandelt dit onder verschillende kopjes, waaronder tijdslimieten in immersieve omgevingen en interactiesnelheid. Het onderdeel over oriëntatie en navigatie voegt twee praktische punten toe. Laat gebruikers hun oriëntatie of beeld resetten en kalibreren op een manier die niet van het apparaat afhangt. En zorg voor duidelijke herkenningspunten in beeld of geluid, zodat ze weten waar ze zijn.

5. Denk aan alle zintuigen en breng de tour naar de mensen toe

De stem van een virtuele gids vertelt het verhaal van de poort en van de mensen die er woonden. Anekdotes onderweg brengen de geschiedenis van Zwolle tot leven. Door de gesproken verhalen is de tour voor veel bezoekers makkelijk te volgen. Voor dove en slechthorende bezoekers vraagt XAUR om ondertiteling van multimediacontent en om tekstbeschrijvingen van belangrijke audio. Dat zijn vragen om vroeg te beantwoorden bij elke erfgoedtour met een verteller.

Toegankelijkheid gaat ook over de plek waar de ervaring plaatsvindt. De tour wordt gebruikt bij de Sassenpoort zelf en gaat op verzoek ook naar andere plekken, zoals verpleeg- en verzorgingshuizen. Zo kunnen mensen die de poort niet kunnen bezoeken, de Sassenpoort toch beleven.

Wat dit samen oplevert

Een toegankelijke VR-tour vervangt het monument niet. De tour vergroot het bereik van het monument en maakt de culturele sector bewuster van inclusie. De les voor iedereen die erfgoed of leercontent in VR of AR plant, is eenvoudig: ontwerp met de mensen die de barrière ervaren, haal lichamelijke eisen uit de interactie en toets het resultaat aan een openbare lijst met gebruikersbehoeften, zoals XAUR.

Lees de hele case: Sassenpoort Zwolle, een toegankelijke VR-erfgoedtour. Hoe we VR, AR en webplatforms bouwen, lees je bij ons werk als technologiepartner.

Bronnen

Plan je een Erasmus+-project met een digitaal leerresultaat?

Deel je call en werkplan, dan vertellen we waar we kunnen bijdragen.

Samenwerken Neem contact op