Ga naar de hoofdinhoud

Technologiepartner

Webapp, tablet of VR-bril? Het juiste medium kiezen voor digitaal leren

Browser, app, AR, VR of serious game: zes criteria om het juiste medium voor een leerdoel te kiezen, met voorbeelden uit onze projecten.

5 minuten leestijd

Veel projecten voor digitaal leren beginnen met een medium: “we willen VR” of “we hebben een app nodig”. Andersom werkt het beter. Begin bij wat deelnemers moeten kunnen. Kies daarna het medium waarmee ze dat bereiken en dat past bij de groep, het budget en de jaren na de lancering. Deze gids zet de belangrijkste opties op een rij, met zes criteria om ertussen te kiezen.

De opties

Scenario's in de browser. Een webapp draait zonder installatie op elke laptop, tablet of telefoon. Zo'n app past bij vertakte scenario's (scenario's waarin elke keuze een ander vervolg heeft) met tekst, beeld, video en audio, bij korte beslistaken en bij reflectie. Het is het medium dat je het makkelijkst bijwerkt, vertaalt en toegankelijk maakt, en het bereikt de grootste groep. Wat het niet goed kan, is een gevoel van ruimte en aanwezigheid geven.

Apps voor telefoon en tablet, ook met AR. Een geïnstalleerde app kan de camera, de sensoren en de offline opslag van het apparaat gebruiken. Augmented reality plaatst digitale objecten in de echte ruimte. Dat helpt als deelnemers moeten zien hoe iets in elkaar zit of waar het hoort. Tablets zijn ook goede tweede schermen: een instructeur kan volgen en sturen wat deelnemers doen.

VR-brillen. Virtual reality zet deelnemers midden in een situatie: een ziekenhuisafdeling, wegwerkzaamheden, een gebouw vol rook. VR is het sterkst als de omgeving ertoe doet, als oefenen in het echt gevaarlijk, duur of zeldzaam is en als deelnemers met hun lichaam en stem moeten handelen. Het vraagt wel meer: VR-brillen, opladen, hygiëne, beheer van de brillen en een plek om te spelen. Interactieve 360°-video is een lichtere vorm van VR. Deelnemers kijken rond en kiezen, maar bewegen niet vrij.

Serious games. Een serious game is een ontwerpaanpak en geen apparaat. Doelen, regels, tijdsdruk, samenwerking en feedback kun je inbouwen in een browsergame, een app of een VR-ervaring. Games werken als de spelmechanieken de vaardigheid zelf zijn, bijvoorbeeld samenwerken onder tijdsdruk. Ze werken minder goed als punten en badges er los bovenop zijn gezet.

Zes criteria

  1. Leerdoel. Kennis en beslissingen kun je vaak in een browser oefenen. Procedures, ruimtelijk inzicht en sociale vaardigheden onder druk hebben meer baat bij VR of AR. Schrijf het doel eerst op als een handeling die je kunt waarnemen. Kijk daarna met welk medium deelnemers die handeling kunnen uitvoeren.
  2. Groepsgrootte en setting. Bij duizend medewerkers op veel locaties ligt de browser voor de hand. Een groep van vier met een instructeur in een trainingscentrum kan VR-brillen gebruiken. Voor evenementen en tentoonstellingen heb je iets nodig dat binnen een paar minuten werkt, zonder uitleg.
  3. Apparaten en logistiek. Van wie zijn de apparaten, wie laadt ze op en werkt ze bij, en waar worden ze gebruikt? Standalone VR-brillen werken zonder kabels en pc's. Met een kioskmodus blijft een publieke installatie draaien zonder dat er een medewerker bij hoeft te zijn.
  4. Toegankelijkheid. Webcontent kan WCAG 2.2 volgen. Voor VR en AR is er geen vergelijkbare standaard. Wel beschrijven de W3C XR Accessibility User Requirements wat gebruikers nodig hebben, zoals interactie die niet afhangt van bepaalde lichaamsbewegingen, ondertiteling en ondersteuning voor verschillende houdingen. Elk medium sluit iemand uit. Plan dus een alternatieve route.
  5. Onderhoud. Content verandert: procedures, logo's, wetten. Vraag wie na de lancering teksten en scènes bijwerkt en wat elke wijziging kost. Webcontent is het goedkoopst om te wijzigen, VR-scènes zijn het duurst. Plan updates van besturingssystemen en VR-brillen in voor de hele looptijd van het project.
  6. Data. Bepaal wat je over het leren moet weten en wat niet. Een dashboard met de voortgang per deelnemer is nuttig voor een coach. Onder de AVG (algemene verordening gegevensbescherming) heb je daarvoor een duidelijke grondslag, dataminimalisatie en een bewaartermijn nodig. Vaak zijn anonieme gegevens of gegevens op groepsniveau genoeg.

Voorbeelden uit onze projecten

De voorbeelden hieronder komen uit projecten die onze studio VR-Innovations heeft gebouwd.

  • VR waar de omgeving ertoe doet. Bij Santeon ervaren zorgmedewerkers en familieleden door de ogen van een patiënt hoe een delier op een afdeling is. De ervaring draait standalone op de Meta Quest 3 en op Pico-headsets. In de veiligheidsmodules oefenen medewerkers reanimeren met een AED, blussen met een brandblusser, bewegen door rook en ontruimen, deels in passthrough.
  • VR met natuurlijke invoer. In het rollenspel van Trigion praten beveiligers op een luchthaven vrij met een virtuele passagier. De VR-kennismaking met het werk bij Bevolkingsonderzoek Nederland bedien je alleen met je handen, zonder controllers.
  • Games waarin samenwerken de vaardigheid is. Bij Veiligheidsregio IJsselland lossen vier brandweerlieden samen opdrachten op in een multiplayer-escaperoom in VR. Ze spelen tegen een klok van 20 minuten, de tijd die één ademluchtfles meegaat, en de instructeur gebruikt een tabletapp. Traffic & More combineert Meta Quest 3-headsets, een tabletapp en een analysedashboard voor een escaperoom over veilig werken langs de weg.
  • AR op een tablet. Een AR-game op de tablet voor Hogeschool Windesheim laat zien hoe rubber opnieuw wordt gebruikt.
  • 360°-VR voor publiek. De Oosterschelde-duik van Natuurmonumenten en de VR-ervaring over de rechtsstaat van Pels Rijcken draaien als 360°-installaties in kioskmodus.
  • VR plus een webomgeving. INTOS en Speak And Spoke combineren VR-scenario's met een online omgeving voor coaches, waarin je gebruik en voortgang volgt.

Meer cases vind je bij onze klantprojecten.

Een eenvoudige volgorde voor je keuzes

Schrijf het leerdoel op, beschrijf de groep en de setting, zet de randvoorwaarden voor apparaten, toegankelijkheid, onderhoud en data op een rij en kies pas dan het medium. Vaak is het antwoord een mix: een module in de browser als voorbereiding, een kort VR-scenario om te oefenen en een nabespreking met een mens. Hoe we die scenario's bouwen, lees je bij Scenariogebaseerd leren. Hoe we de techniek erachter bouwen, lees je bij ons werk als technologiepartner.

Bronnen

Plan je een Erasmus+-project met een digitaal leerresultaat?

Deel je call en werkplan, dan vertellen we waar we kunnen bijdragen.

Samenwerken Neem contact op